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全球最大游戏机商店遭关停,20年来“举报”阴影下的中国玩家

时间:2020-05-16 17:20:04  编辑:admin字体:
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举报,十多年来,一直都和中国游戏行业如影随形。

但这次,对于中国单机行业可谓深水炸弹。

5月10日早上六点,PlayStation中国发布通知,称中国区商店因“系统安全升级”暂停,却没有提何时恢复。

PlayStation,也就是我们常称的“PS”,是日本索尼公司的著名游戏机系列,中文意为“游戏站”。PlayStation中国商店,上边售卖的,主要就是专供PS使用的游戏。也就是说,PlayStation中国商店之于游戏玩家,相当于Appstore之于iPhone手机用户。

上一个因为突然“维护”,彻底退出中国用户生活的,正是2016年苹果无限期关停中国区iTunes图书和电影商店,至今,这部分功能依然未能恢复。

所以,很多游戏玩家心里明白,PlayStation中国商店这个维护公告,相当于一封告别信。

有人提心吊胆,也有人欢呼雀跃——一位多次宣称要举报PS4的网友,在微博上转发PlayStation中国的通告,附文“我做到了!”

这次举报,针对的点是PlayStation中国区商店存在后门,可以购买锁区之外的游戏,这一刀,精准切中“不合规”的死穴。

PlayStation,到底还是没逃过举报这一劫。

“电子海洛因”

“举报”最先成为焦点,是因为有微博ID为“森里荧四”(账号已清空)的用户宣称对此事负责,表示这个结果与自己之前的举报有关。

本月初,一份关于PlayStation4的举报书在网络进行流传,据举报者透露,“因日本索尼旗下国行电子产品PlayStation4以通过所谓走后门(逃避审查)的方式切换至香港服务区,售卖并运行未经文化部审查的游戏,如《最后生还者》《毁灭战士》等,其间有鼓动暴力、色情、血腥等情节,严重危害广大青少年身心健康,希望文化部能及时并彻底封杀。”

最终,举报者如愿以偿。


举报游戏这件事上,记者夏斐堪称楷模——以一己之力,葬送整个中国游戏行业十三年时光。

2000年5月9日,光明日报刊发文章《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》,这篇文章以武汉的电子游戏厅和电脑游戏室为例,描写了“游戏成瘾”的未成年人如何为玩游戏坑蒙拐骗。

夏斐凭借这篇选入人大《新闻写作教程》的优秀范文,斩获第11届中国新闻奖通讯二等奖。


而电子游戏,就此背上精神毒品的骂名,陷入前所未有的黑暗和混乱。

短短一个月后,被称作“游戏禁令”的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》出台,严令禁止在国内销售游戏机。

原本计划以“电脑娱乐系统”的名义在中国大陆上市的PlayStation2收到文化部警告,索尼中国高层飞往北京,一番斡旋之下,终于在2004年1月1日得到在中国大陆销售许可,但不准进行广告宣传,且严格锁区,禁止一切未经文化部审查的游戏登陆。

这款阉割版的国行,仅仅在中国生存了一年。2005年,国行PS2停售,随后游戏巨头索尼裁撤中国PS部门,铩羽而归。

劝退索尼的游戏机禁令,伤敌一千,自损一万。

娱乐的需求始终存在,当游戏机被打压以后,未成年人被推到更具有吸引力的网络游戏面前。禁完游戏机,国内杨永信、陶宏开和陶然等忧心忡忡的专家们嗅到商机,又掀起轰轰烈烈的“战网魔”。

禁令之下游戏机却没有被真正禁绝,只是化整为零,以盗版、水货的姿态散落在街头巷尾的数码店里,中小学生拿着五块、十块的零花钱,就可以买到一张廉价而质量一样的PS2光碟。

游戏企业和国家税收,哪头的损失更大,很难说清。

整整十三年,坐拥世界最大消费市场的中国,没有一家能和国外巨头们分蛋糕的企业产生,反而沦为几乎所有主流游戏机的代工厂。

2014年1月7日,国务院宣布解除禁令:中国将允许外资企业在上海自由贸易区生产游戏机,并在中国销售。

索尼闻风而动,宣布与上海东方明珠集团达成合作,要把PlayStation4引入中国市场,发行时间初定于2015年1月。


就在玩家们和对中国市场觊觎已久的索尼跃跃欲试时,实名举报接班人刘睿哲横空出世。

发布会上,索尼方面“对全球PS4用户尽可能公平”的政策被理解为不锁区,

不锁区,也就意味着国内玩家可以玩到未经文化部审核的,在其他国家发售的游戏内容。

“正义人士”刘睿哲一纸实名举报,拍到北京市文化局官方网站,并转贴到百度贴吧。

“那些鼓吹毒品、暴力、犯罪、屠杀、滥交等情节的游戏,严重影响中国文化建设。本人强烈要求封杀索尼中国此类藐视中国法律制度的行为。”

倒霉的PlayStation,再次被举报绊倒,只能延迟上市,突击整改。

无人幸免

事实上,整个ACGN(动画、漫画、游戏、小说),都是不当举报的重灾区。

PlayStation中国区商店关停后,有人梳理了近年游戏行业遭受举报大事年表,其中举报理由可谓千奇百怪。

2016年,以盗版游戏资源交流、破解技术分享为主的3DM论坛,一名用户组织起了针对正版游戏平台Steam进行大规模举报,在发起这场举报的帖子内,明明白白写着:“正版狗不让咱们玩破解,咱们也不让它们玩正版”。

2018年,腾讯旗下WeGame平台宣布代理知名游戏《怪物猎人:世界》,并将早于Steam版2天登陆PC平台,成为当时全球首发。中国玩家奔走相告,准备迎接这一“历史性时刻”,玩家们等来的,只有一纸公告:“部分游戏内容未完全符合政策法规要求,相关政府管理部门接到大量举报,该游戏相应运营资质文件现在已被取消”。

无论如何粉饰,举报者骨子里想说的,都无外乎一句:我不喜欢。

这种不喜欢,就要干掉你的风气,让国内的ACGN产业不得不陷入低幼化、反智化、同质化的怪圈。


从《魔方大厦》被举报停播开始,国产动画片就步入了泥潭。伴随90后成长的《蓝猫淘气3000问》,因为某集“蓝猫扔匕首的样子很像鬼子战犯”,惨遭腰斩;《虹猫蓝兔七侠传》紧随其后,被质疑“血腥暴力,少儿不宜”,也被打落马下。

以人畜无害、迎合低龄化倾向,一路高歌猛进的《喜羊羊与灰太狼》,因为小孩模仿片中绑架烤羊剧情,造成人身伤害,收获央视重点批评“个别国产动画片存在暴力失度、语言粗俗”,整改之后一蹶不振。

动画片,终于迎来不能说“臭狗熊”,只能说“小熊熊”,极尽谄媚的新时代。可惜,即使如此努力求生,《熊出没》还是被家长视为洪水猛兽,遭受集体举报。

受众年龄高些的漫画行业,举报起来更讲究上纲上线。

精品国漫《长歌行》,改编电视剧之际收获一位唐朝历史爱好者的四十多页举报材料,被批歪曲历史人物,挑拨民族关系;另一部大热国漫《一人之下》,则因为反派角色穿了旧版军装,被部分网友指责夹带私货、历史虚无主义。


至于体量庞大的网络小说,管理规则已然足够严谨:不能出现真实地名、脖子以下不能写、敏感词过多则不予发布。

耐不住艰难创作环境,部分写手转战外网,照样逃不过举报。

2020年2月27日,一批同人文写手的lofter账号被举报封禁,随后,保存有近550万件作品的同人圈文库AO3遭屏蔽。只因为这个站点上一位作者写了国内某偶像的同人作品,激怒了这位偶像的粉丝群体。

饱受举报之苦的小众文化圈,第一次联合起来,以这位偶像及其粉丝群体作为靶子,反抗的,实则为已然泛滥的举报文化。

游戏这个妖魔

在国内,妖魔化文娱产品,尤其游戏,似乎是一种正确。

与其一味否定,沉沦在非黑即白的陷阱里,倒不如试着了解、引导、善用。

2019年5月,四川宜宾市南溪区,一所小学开展针对家长的培训会,培训的议题之一,就是“引导孩子正确对待游戏”。

主讲人以自身游戏经验出发,现场询问家长们对电子产品的使用习惯与时长,引导家长们理解孩子对游戏的兴趣,归根结底,是让家长们能以平等的视角,实现沟通。


至于家长最为担心的“虚拟暴力”问题,在国外早有相关研究,与直觉相反,“虚拟暴力”实际上降低了犯罪率。

2011年德克萨斯大学经济学家Michael Ward通过研究得出结论,暴力游戏销量的增加与现实生活中的犯罪率,尤其暴力犯罪,成负相关。

纽约州立大学布法罗分校的另一名学者Matthew Grizzard,也通过采样研究得到近似结果:“游戏中的暴力元素会丰富玩家道德层面的感受性”,反而提升用户道德感,减少在生活中伤害他人的可能性。

游戏,称不上什么“精神毒品”,当然,也无法承担大众期待的教育作用,它只是供人消遣的文娱产品,如何对待、运用,归根结底,都是人的问题。

一刀切禁绝,可以治好“沉迷游戏”的标,但根子上,人们对于娱乐的需求依然存在,不会随着游戏的消失而一起消失。

就算没有游戏,也会有别的东西出现,抢占这一块空白的注意力。或许,那件替代品会比游戏更好,当然,也可能更糟。


至今,PlayStation中国区商店依然没有恢复运营,惊弓之鸟般的中国玩家们,发现大型游戏平台Steam也遭到举报。

举报的暴雨冲击后,留给我们的又会是什么? 


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