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游戏能否承担历史教育的功能?|专访葛剑雄X刘梦霏

时间:2020-09-07 14:57:29  编辑:admin字体:
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《红色警戒》《帝国时代》《三国志》《文明》《刺客信条》……这些历史类游戏曾伴许多人度过童年炎热的暑假,成为小伙伴们的共同话题。尤其对于那些对世界充满好奇又沉不下心来读书的青春期男孩来说,这些历史类游戏是他们的历史启蒙。许多“骨灰级”玩家更是会将玩游戏的习惯延续到成年之后,毕竟坐在平静的斗室之内,面对着屏幕,短暂地离开现实的烦扰,在游戏里驰骋疆场、纵横捭阖、指点江山、凭吊历史人物,乃是人生一大乐趣。

众所周知,历史没有如果,但在历史类游戏里,我们是虚拟世界的主人。我们能打开所有的可能性,这也是这类游戏的魅力所在。为了迎接挑战,我们尽情发挥才智,书写一段只属于自己的历史。屏幕前的几个小时似乎能让我们“经历”人类文明的千年进程。这种“历史感”,或许是看书看剧所难以达到的。游戏有没有可能成为我们学习历史的一种方式?哪种类型的游戏比较适合我们体验历史?对于历史来说,何种程度的改编甚至架空才是合理的?在什么情况下讨论符不符合史实才是一个“真问题”?玩家在游戏中所参与建构的历史,与现实社会之间又有什么样的关联?这类游戏又会对玩家的历史认知产生什么样的影响?


上图为2020年9月5日《新京报书评周刊》专题封面《游戏与历史》,以及“游戏与历史“专题B04-05版。

采写 | 刘亚光 肖舒妍

此前,《王者荣耀》发布消息,将联合腾讯新文创研究院,邀请三位资深文史专家参与到新版本三分之地的共创中,其中包括复旦大学教授葛剑雄,该新闻一时引起热议。作为颇具热度的手游,《王者荣耀》因游戏人物有许多改编自历史人物而在近年来屡屡陷入争议。“荆轲是女的,诗仙李白成了刺客,扁鹊能用毒”,这些与史实不符的改动容易误导低龄玩家对历史的认知。此次邀请资深人文学者担任顾问,也被许多媒体解读为为游戏涉及历史文化方面的内容和价值观进行一定的把关。

相较于仅仅借用历史元素的《王者荣耀》,还有许多游戏与历史的关联更加紧密。在《大航海时代》《文明》等作品中,游戏都为玩家搭建了一个元素丰富的舞台,让玩家在自主探索中体验历史发展的逻辑。游戏与历史的关系,近年来也得到了学界的关注。电子游戏对于玩家历史观念的影响一定是负面的吗?游戏这种功能强大的媒介是否也可以成为历史学习的一种途径?对于这些问题,不同的历史学者有不同的观点。围绕游戏与历史的关系这一核心话题,我们采访了葛剑雄和北京师范大学艺术与传媒学院教师刘梦霏。


葛剑雄,复旦大学文科资深教授,曾任复旦大学中国历史地理研究所、历史地理研究中心主任,于今年6月担任《王者荣耀·三分之地》游戏顾问。


刘梦霏:北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师,清华大学历史系博士。游戏研究学者,主要以历史的视角研究游戏的本质与社会影响。

破除对游戏的误解,亟待建立全面的游戏分类体系

新京报:前一阵子葛老师担任《王者荣耀》的顾问引发了社会热议。《王者荣耀》之前曾经因为存在对历史人物的修改而遭遇过许多质疑和批评。你如何看待《王者荣耀》受到的争议?

葛剑雄:我担任“三分之地”新版本游戏顾问,主要的工作是看他们在历史观念上有什么问题,然后和他们进行讨论。在游戏的价值观方面,经过讨论,我觉得没有什么问题。另外我也提出,要吸取之前的教训,不要轻易颠覆公众对一个历史人物已经形成的印象。比如荆轲是男的,你如果需要女性角色,可以另外创造一个,不必把荆轲改为女性。公众对于历史人物已经形成的既定印象,不管是真是假,都不希望轻易被改变。

刘梦霏:我觉得它引发持久争议的原因可能是,它对许多涉及身份认同的重要文化符号进行了改写。诸葛亮、刘备都是儒家价值观的重要代表,这些文化符号的调整就容易引发争议。而且对于比较缺乏历史常识的低龄玩家,确实可能存在一定程度的误导。

我认为有关《王者荣耀》的很多争议其实并没有太多意义。因为《王者荣耀》只是使用了一些历史人物的符号,这些符号都没有承担太多实质的文化意义,大多玩家其实也意识到这些角色与历史并没有太大关联。MOBA游戏的优势其实在于对同一个时刻内空间中的各种元素的展示,但是它的时间性其实是比较弱的。这类游戏的历史是由在单局时间内玩家的动作创造的,其中的游戏人物其实并不具有自己的历史。《王者荣耀》本身就是一个“无历史”的游戏。

新京报:其实不只是《王者荣耀》,整个电子游戏的领域在中国似乎都经常遭遇污名化。在中国的语境中,大众对于游戏的普遍观念是怎样的?

葛剑雄:我们国家长期以来有两条错误观念。第一是认为游戏总是不好的,所以非要给它加一点“有用处”的东西才行。人类喜欢玩游戏这是天性,很多游戏是没有具体好处的,比如小孩子滚铁环、跳房子,有什么用处?没有什么用处。对于游戏来说,无害、能够放松身心就可以了。第二条是认为,成人就应该干活,小孩子就应该学习,小孩子分一点时间玩游戏都是不应该的,其实这是错误的。正确的方法是让孩子玩游戏时少去考虑学习,学习的时候就少考虑玩乐,否则两头都弄不好。所以,所谓“寓教于乐”是一种理想,和现实是两回事。游戏的底线就是不能宣扬暴力、不宣扬色情,不能违背一个国家基本的价值观念。

刘梦霏:在中国历来对游戏的评价往往都是“不入流”“不务正业”,同时也非常担心它对社会造成的负面影响,比如让孩子沉迷上瘾,荒废学业等。这种对待媒介的道德恐慌其实也发生在电影中,电影刚刚发明的时候,其实也引发过欧美社会的道德恐慌。不过有一个值得注意的区别是,在中国电影是一个彻底的舶来品,它不用受到既有“文化包袱”的影响,我们可以将其作为一个新鲜事物来慢慢形成新的评价体系。

但是,“游戏”其实是一个相当古老的文化概念,一直以来占据中国社会文化主流的是儒家文化,而儒家文化对游戏的评价都比较低,比如“玩物丧志”,对游戏行为进行了道德化的否定。儒家文化的取向比较集体主义:个人为什么要修身?是为了齐家治国平天下,你的自我是在集体之中得到实现的。但是游戏的逻辑是相反的,它永远首先考虑人自身。一个人在玩游戏的时候,是你自己“absorbed into game”的过程,在游戏之中,玩家已经得到了自我实现,而不太需要依赖外物了。这就与集体主义的追求相冲突了。儒家对游戏的态度背后,其实是集体主义和个人主义的冲突。

而这也造就了我们今天游戏产业的一个现状。我觉得目前游戏在中国看起来在受众上是一个大众文化,但是其实在观念里一直是一个亚文化。虽然它在经济、文化的各个层面都已经开始深刻地影响社会,但是在大众认识上,它还是一个小众文化,其中的很多概念、认识,圈外人都是不了解的。也因此,就和所有的边缘文化一样,每次在大众语境中出现时,都会出现妖魔化和绝对化的表述。从亚文化的角度来看,游戏在社会领域遇到的很多问题都能够解释。


电影《刺客信条》剧照。

新京报:北京师范大学的何威老师曾经对1981年到2017年媒体上的游戏报道进行过研究。从他的研究中可以看出,相对于目前社会上存在大量对游戏的批判声音,在上世纪90年代电子游戏刚刚开始在中国大陆普及的时候,人们对待游戏的态度还是非常正面的。这种态度的变迁背后有怎样的原因?

刘梦霏:我的感觉是一样的。上世纪八九十年代的时候,社会对于游戏的态度可能比现在更开放一点,当时对于游戏有许多丰富的讨论,但是很可惜这些讨论并没有被充分地吸收,以至于现在我们每一次遇到与游戏有关的社会问题,几乎都在原地踏步。

引起这种态度变化的一个很重要的原因我觉得是媒介环境的变化,尤其是游戏纸媒的灭亡。上世纪90年代的时候中国有非常高质量的游戏纸媒,而且这些纸媒的从业者的素质是非常高的,他们会认真地区思考游戏能表达什么,并同时扮演一个优质游戏与玩家之间的桥梁,培养那个年代玩家的游戏素养,使得游戏圈形成一个良性循环。那个时代的玩家可以非常坚决地对当时制作不够好的游戏比如《血狮》说不,然后进而对游戏厂商产生压力,让他们必须得维持一个比较高的水准。

到了网络媒体时代,很多内容其实变得快餐化了,这个当然也有比较现实的经济因素。以前的纸媒都有上级主管单位,不完全依靠游戏厂家的赞助和支持;但现在的网媒就不太一样,经济来源的差别使得它们在对游戏进行判断时更难维持中立。对于玩家来说,有关游戏的信息源也发生着剧变。以前玩家真的是通过游戏杂志才能进入到游戏世界,现在访问信息非常方便,但是恰恰这些最方便获取的信息却可能是需要最低认知门槛也是最低质量的。

当然现在其实也有一些好的游戏网媒,比如游研社和触乐,但是总的来说,游戏厂商和玩家之间的良性循环有点打破了。而对于玩家来说,玩家的游戏素养其实是需要这些逐渐消亡的游戏媒体来引导的。我刚刚开始接触游戏的时候,我认为游戏和文学、艺术能够提供的美学和情感体验是没有差别的,玩游戏的过程能带给我非常深层次的精神触动,这个是我对好游戏的一个判断标准。现在回看,这是因为我成长的时代恰好是中国单机游戏的黄金时代,我们遇到的都是作品游戏。


游戏《血狮》 截图。

但现在这个时代就不一样了,因为消费游戏和赌博游戏的流行,很多玩家对游戏的需求可能就是纯粹的快感。从某种程度来说,游戏甚至已经接近于服务业了。前几天我给一个长期只玩网游和手游的朋友推荐了一个比较难的国产武侠游戏《紫塞秋风》,他就说这个游戏怎么新手教学做得这么差,死了怎么不能复活?能氪金吗?很多玩家对游戏的理解正在变得越来越单向度,也越来越缺乏对于不同类型游戏的包容。如果玩家都这么缺乏耐心,真正有志于创作的开发者也会难以为继。所以我觉得游戏素养的推广就非常必要,我们都需要中立、客观地认识游戏的多样性与复杂性,并且愿意像对待文学和电影一样耐心地对待这个新媒介。

新京报:在污名化之外,我们可以从许多媒体的报道中看到,游戏确实造成了一些负面的社会问题,你怎么看待这一现象?

葛剑雄:这恰恰说明,我们不要给游戏赋予太多价值观上的东西,还是和我前面说的一样,不要突破价值观底线就可以。游戏本身是中性的,没有哪个孩子是因为游戏本身玩坏了的。有网瘾的孩子主要是家长平时没有好好教育,孩子没有养成好的生活习惯、学习习惯。至于玩游戏把父母的钱都投入到游戏中,已经是偷盗行为,跟游戏本身没有关系。不要出了事就把责任全部推到游戏本身。

刘梦霏:回答这个问题必须要提到游戏的分类。我一直觉得建立一个合理的游戏分类系统特别重要。我之前恰好写了一篇文章专门讨论这个问题。比如我们可以从游戏的收费与盈利模式上将游戏分为三类:作品游戏、消费游戏与赌博游戏。作品游戏是一次性付费的游戏。开发者开发了游戏,玩家买了,开发者就能得到收入,这样开发者就会有动力去把游戏做得更好,去像创作一个作品一样打磨游戏。很多单机游戏都是作品游戏,在主机上,我们也看到像《黑神话:悟空》这样优秀的开发中的国产作品。我认为,这也是政府最应该通过政策来保护和引导发展的一种精品游戏,它是真的有文化影响力的。

消费游戏是现在流行手游中很常见的一类游戏,也就是我们说的F2P游戏,免费下载,道具收费。开发者要直到玩家消费的时候才能产生收入,这也使得这类游戏,虽然也有作品游戏一样注重打磨的特性,但在打磨的重点不是游戏的表达,而是游戏的经济体系。这是经过实践证明经济效益非常良好的一类游戏,也是现在市场上的主导类型。我觉得消费游戏就像是文学中的通俗文学,电影中的商业片,是很有必要存在的;只是现在好的政策和支持几乎全都给了这类其实不太需要政策支持也已经活得很好的游戏,反而挤压了作品游戏的生存空间。

赌博游戏乍一看很像是消费游戏,但它们之间的核心区别是玩家的技巧在游戏中能起到多大作用。比如《王者荣耀》就是一个消费游戏,它卖的皮肤是不太影响游戏通关的,如果你的游戏技术足够好,你不用花钱也能玩得很好。但赌博游戏无论披着什么样的外壳,它的游戏核心都是不依赖技巧的几率。比如一些抽卡游戏,影响游戏体验的核心就是“强力的卡”而不是游戏技巧,而且通常情况下可能你付出了时间和金钱,换来的也只是一个“概率”。这类游戏的所有系统都是围绕着开箱子(lootbox)来建设的,核心就是要引诱玩家继续下注。欧盟已经将游戏中的开箱子机制列为明确的赌博机制,这个问题在我国却仍未引起足够的重视。

赌博游戏的风险和危害其实是非常高的,特别是对于青少年而言;围绕着游戏发生的社会悲剧中,一大半都是这种披着游戏外皮的赌博系统造成的。因为玩游戏的人可能并不知道它是一个赌博系统。我认为对赌博游戏应当让主管赌博的部门来监管,给作品游戏更多的发展空间,从而使游戏真正能成为“文化商品”,而不是披着文化皮的商品。同时,赌博游戏的社会风险也应由这类游戏开发商来承担,媒体在宣传时也不应以这类游戏作为所有游戏的代表。


游戏《这是我的战争》。

可玩性与知识性的平衡:游戏可以成为学习历史的重要媒介吗?

新京报:玩电子游戏会影响玩家的历史认知吗?波兰教育部曾将电子游戏《我的战争》定为社会学、伦理学、历史学的官方电子教材,你觉得游戏能否成为学习历史的一种重要的媒介?

葛剑雄:游戏设定的历史运行逻辑本身是游戏的逻辑,和真实的历史发展差距还是很大的。比如说玩家想体验秦始皇是怎么治国的,游戏很难表达出秦始皇时期的政治最本质的东西。有人说可以通过玩游戏对历史产生兴趣,但是有兴趣最后还是要通过系统学习才能了解历史。很多人自以为对历史感兴趣,其实可能只是对奇奇怪怪的历史故事感兴趣罢了。

有人告诉我,他对大航海知识的了解,是通过《大航海时代》。借《大航海时代》了解的不是大航海时代,而是普通的航海。大航海时代背后的殖民、侵略、掠夺、扩张,在游戏里学得到吗?如果《大航海时代》传递了殖民史观,又恰恰证明通过游戏可能会学到错误的价值观念,或者是学到假的历史。有人认为游戏一定要讲历史,这是错误的。游戏主要的功能是娱乐,不适合讲历史。很多人一直认为历史故事就是历史,但真正的历史是很严肃的。游戏不能代替严肃正规的历史学习,这一点我直到现在都很坚定。

这也是为什么我认为“寓教于乐”这种理念最多只会出现在学习的初级阶段。在大学我教中国历史,就应该认真开一门中国历史课程,写一本系统的历史书。而如果要把它编成游戏,首先,不是所有人物都能编进去。其次,这要多花费几倍的时间、精力,没有必要,也不现实。对于学生来说,打一个小时游戏可能未必能很好地掌握一个史实,专门系统学习可能5分钟就学会了。

你提到波兰将电子游戏拿来做历史教学,我首先想提问的是:这款游戏好玩吗?销量是多少?打分高吗?有一些游戏更多应该被称为教学辅助,这类游戏其实并不以传授知识为目的,因此才能做到可玩性比较高。讲知识的游戏会有吸引力吗?我比较怀疑。一款游戏好不好玩可以由玩家来评判。但是这款游戏的历史是不是符合历史、是不是有教育意义,不应该由玩家来打分,而应该由历史学家来打分。

游戏如果希望有教育意义,是要传递一种正确的价值观,比如其中出现的正面人物应该是会最终战胜反面人物。可是游戏的可玩性要求往往需要游戏能够保持很大的竞争性和不确定性,这很难保证其传递的价值观念是正确的。所以游戏的可玩性和教育性是有冲突的。如果波兰政府认可了这款游戏可以进入历史教学,也许说明这个游戏本身平衡得比较好。但这样的做法能普及开来吗?

有人把游戏和我们作为教学辅助的纪录片相比,这其实也不准确。比如说BBC拍了很多历史纪录片,很受欢迎,在历史事实层面也是很严谨的。在历史学习方面,我们看书、看纪录片,是比玩游戏好得多的方式。


《三国志14》 截图。

刘梦霏:我认为,游戏加入历史教学可以补足我们目前历史教学中一块缺失的部分,就是“历史感”的培育,我们目前只是在教学生历史“知识”,却很难培养学生对于历史人物在当时情境下的切身感知——因为我们没办法把学生们传送回过去。只是教知识,学生们对历史的理解其实很容易被简化,遵循一个固定的线性叙事,和自身的生活体验很难发生生动的关联。而游戏在最大限度上充当了一个历史实验室,让你在亲身参与中去理解历史博弈的一些基本逻辑,去体验其中的复杂性,并让自己设身处地地在那个历史情境中形成自己的判断。

我曾经利用游戏《大航海时代4》来开展本科生的历史教学,具体的模式就是把学生分成两组,一组会抽到哥伦布的航线,一组会抽到达伽马的航线,这两组会分配到不同的史料包。然后他们会两组有不同的第一手史料的史料包。这两组学生的任务是必须要在6分钟之内航完各自的航线,要求是在游戏中必须完整航完史料包中哥伦布经过的港口。如果史料里有,但游戏里没有的就可以忽略,但是他一定要在时间限制下航行出来--这是用游戏里的自动航行时间算过的,也是增添竞争感的限制条件。由另一组学生拿着这一组学生的海图来打分。每组学生都必须要有一个船长,一个大副,剩下的是船员。只有船长一个人能上台,大副会在旁边帮他看坐标,下面的组员会及时地把航行信息递给大副。

当时有一名体验了这个课堂的学生给我写的反馈中有一段话很打动我:“以前我们学习历史时,总觉得历史是写定的、是注定发生的;但今天我们组在游戏中一再尝试,一再失败……最后也没想到真能在规定时间内发现新大陆,我觉得主要还是靠那阵碰巧的海风……我想哥伦布当年发现新大陆时,也许也是同样的偶然和必然结合的状况。”我当时感觉特别欣慰,经过这样一个亲身体验的过程,其实他就获得了一种基于体验的对于历史的理解。


游戏《大航海时代》截图。

新京报:你刚刚提到在历史教学中融入游戏元素的尝试,对于将游戏与历史教学相结合,有什么好的建议?在历史课堂中正式引入游戏作为教学媒介,有什么独特的好处?

刘梦霏:我们不能指望游戏本身直接帮助学生们理解历史,需要老师去辅助和引导。我觉得《大航海时代》那次教学的尝试之所以是比较成功的,是因为我给学生们使用了一个“没有权威”的规则体系,老师全程在旁边观看,整个运作过程让学生们自己去探索。我前面提到过,游戏是需要开发者和玩家共同完成的,所以如果将其引入教学,就要赋予学生-玩家以更多的自主性。在游戏的选择上,原则就是“一定要选择最合适的游戏来教学”。Game Studies期刊的主编阿尔萨斯教授曾经说,如果要教浪漫主义,就让学生去玩《上古卷轴:天际》。如果要是让人思考艰难处境下的伦理问题,就可以让他们去玩《行尸走肉》,我非常赞同。

另外,在游戏应用于历史教育这一点上,我不太支持大家都去搞教育游戏或者严肃游戏。游戏本身就是一种“数字文化遗产”,它本身有着自己的丰富性和生命力。重要的是发挥出我们已经有的这些经过现实验证的最好的游戏的教育生命力,而不是花费大量时间和金钱去开发一些鸡毛蒜皮的“教具”。当然,《大航海时代》的课堂只是一个尝试,如果希望真正让这个想法成为常规教学实践,需要考虑更多微观的教学法的问题。

如果能够持续地落实,那么我想游戏引入历史教学的一个独特的好处是它能够帮助我们获取一些宝贵的教学反馈。比如围绕《大航海时代》的游戏设计一个相对长期的课程,可以先布置学生去看那个时代的文化史、政治史、军事史和物质史,然后指出这个游戏在再现历史上有哪些问题。接下来会跟进一个大的作业,让学生参与一些设计。作为教师,你能够在这个过程中看到学生经过个人体验后的历史观到了一个怎样的程度,这个过程也能反映出他在课堂上对哪些部分的内容记忆和理解比较多一点。


《上古卷轴:天际》截图。

“体验真实”:游戏能提供传统历史教学难以培养的历史感

新京报:在葛老师担任《王者荣耀》顾问之后多家媒体都采访了他,他也多次表示游戏没必要承担历史教学的责任,通过游戏学习历史也并不可行。我阅读过你的博士论文,主标题叫“游戏入史”,你的观点似乎和他恰好相反。在你看来,“游戏入史”具体指什么?

刘梦霏:首先我个人非常尊重葛老师,但是对于他的观点我并不赞同。如前所述,我觉得《王者荣耀》可能确实不适合承担历史教学的责任,但是据此认定所有的游戏都不适合学习历史就有失偏颇了。我们在学习文学时也需要语文课的引导,那为什么游戏就应该单独发挥历史教育的功能呢?

所谓“游戏入史”绝不仅仅是指它可以帮助玩家了解历史,它还可以作为一种重要的“史料”。电子游戏确实很难完全反映真实的历史,但有时候这种对历史元素的虚构反而会彰显出游戏对于历史研究独特的价值。你刚刚提到我的博士论文,它主要讨论的是“德鲁伊”这个古代督伊德教的大祭司如何被现代人从历史长河中打捞出来重新进行建构,我们会在包括《魔兽世界》等大热的游戏中发现它的现代形态。现代人并不是去发现真实的“德鲁伊”传统,实际上是在“发明”新的传统。这和我长期处理的“伪史”主题相关,“伪史”、神话、谣言这些传统历史学可能不喜欢处理的部分,恰恰是我关心的部分。对于历史研究来说,史实当然非常重要,但是史实本身也是被建构的,这些建构的结果很可能虚妄而荒唐,但建构本身反映了特定社会的精神状况。

游戏这种媒介表达的可能不代表史实,但这不代表我们不能从游戏中发现现实的社会心态。德鲁伊这个形象,不同时代的人们对它进行建构的心理动机是不同的。17-19世纪的时候,德鲁伊在浪漫主义复兴运动的很多作品中频繁出现,像爱尔兰诗人叶芝的很多诗作里就经常会有德鲁伊的形象。那个时候德鲁伊作为凯尔特传统的代表,其实成为了爱尔兰、苏格兰、威尔士对抗强力英格兰传统的一个精神纽带。它在那个时期的复兴与民族认同的建构息息相关。而德鲁伊形象在游戏中的复兴,反映的又是一种我们这个时代的特殊需求:对“自然”的渴望。这个时候它和民族认同其实并没有太大的关系,游戏中的德鲁伊大多具备的技能是变身成熊、树人,是一个“自然保护者”的形象。

对未经工业化污染的自然的拥抱,其实反映了现代社会中的人们对前现代社会的一种“田园牧歌式”的想象,一种“乡愁”。而游戏恰好对应着现代的督伊德教徒们的环保行动。其实我们都知道,所谓的“过去”、“乡村”、“田野”都没有游戏里描绘的这么美好,但我们会把这些历史中我们认为美好的要素拿来重组,以满足我们当下的心理需要。在游戏里,发生着过去与现在的深层次互动。


电影《头号玩家》剧照。

新京报:历史学界的“新文化史”转向更加关注除了宏观的政治史、经济史之外的日常生活、社会心态的历史。我感觉你所提倡的“游戏入史”与之有相似之处,这种视角对于我们看待历史的视角转换有怎样的贡献?

刘梦霏:对于历史研究来说,目前最常用到的传统史料当然是文本,但是并不只有文本才值得看。新文化史和后现代史学都主张历史研究的视点下移,从关心王侯将相到关心普通人的日常生活,也因此诞生出了微观史与心态史这样的领域。但这类新的普通人的历史其实是不容易写的,主要是史料基础比较薄弱,毕竟普通人的历史记录很不容易留存下来。在这个背景下,我们应该意识到游戏对历史研究的重要性——游戏可以成为心态史和微观史的一种非常好的史料。

游戏首先就是普通人的,真正被铭记的游戏一定是能够在普通人中流行的。游戏就像一个时空胶囊,浓缩着特定时代流行于普通人中的时代心态。比如说,我特别喜欢的一个游戏是1996年发售的《中关村启示录》,那个时候其实刚好也是北京中关村开始蓬勃发展的时候。你会在里面扮演一个中关村的小老板进行创业,你能在里面窥见非常多那个时代特有的痕迹,比如盗版光盘。

相较于电影、小说,游戏的“作者感”是最弱的,它从一开始就是需要玩家自己的意志去参与的。小说和电影可能可以为作者本人创作,但游戏一定是为了与玩家发生共鸣,这种共鸣就可以成为我们了解某个时代普通人心态的门径。而游戏作为一种全新的史料最大的价值,也在于可以让玩家在角色和扮演的互动中去感知历史,通过游戏的沉浸式的体验去对历史形成自己的理解。比如当你进入《文明》中,你可能不是在经历一段真实的历史,但是你在亲身体验不同的国家之间的博弈,那些政治经济元素之间的相互制约是很接近历史运行的逻辑的。历史的“事实真实”非常重要,但是游戏能够提供另外一种十分重要的历史的“体验真实”。


游戏《中关村启示录》截图。

新京报:你提到玩家在沉浸式的体验中能够培育起对历史更强烈而鲜活的感知,但这种强烈的历史感知是否也潜藏着更大的传播危险历史观的风险呢?比如,在游戏研究的论文集《Playing with the past》中,就有学者指出《文明》系列中的一些作品其实是站在殖民者的价值观立场上,只着眼于文明宏观尺度的发展,而个体的人只是数字。

刘梦霏:我觉得历史观和道德观是需要区分来看的,上面提到的这些可能更多是伦理学讨论的道德观的部分。历史观指的应该是对历史的理解,比如对历史时间的理解。中世纪的历史观中,时间概念和现在就不一样,它的时间靠教堂的钟声控制。在你提到的《Playing with the past》那本书里面有一个概念叫做“新中世纪主义”(New Medievalism),指的是中世纪在各个不同的游戏电影里面的展现,其中DND游戏就是一个特别重要的部分。比如游戏《博德之门》,它展现的就是一个原汁原味的中世纪社会,不仅是外观上,而且人物的思维和行动方式——包括道德体系——都是中世纪的。在游戏里你就能看到,大家真的就会像中世纪那样因为非常鸡毛蒜皮的事情把人分成不同的派别,由此来决定你是被放火烧死,还是被认定为好公民。这些可能并不一定符合我们现在的“道德观”,但却是符合中世纪的历史观的。

其实,你说的风险,任何媒介形式的历史都存在,比如也有很多历史是用统治者的视角写的,在里面个体的人也是没有地位的。不过在游戏里,其实玩家反倒有可能通过探索不一样的历史发展模式,对历史观做出自己的判断。游戏其实并不是直接给予你一个叙事然后让你接受某种观念,而是允许你做出自己喜欢的解读。


《Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History》 .Matthew Wilhelm Kapell, Andrew B.R. ,Elliott Bloomsbury Academic,2013。

而且历史其实包含着大量的偶然性,游戏呈现的丰富元素其实必然会涉及到这些重要的“偶然因素”的再现,比如环境。环境有时候是被我们忽视的重要历史推动力,这就像《水浒传》中梁山好汉被收编之后,政府的第一个动作是派人去把梁山泊给填了。有时候一个特定的自然环境对一个自足政治体的发展非常重要。再比如我前面提到的,大航海时代哥伦布乘坐的是帆船,风的不确定因素影响非常大。而这些偶然元素都会在游戏中被呈现并切实地影响玩家的行动。游戏恰恰可以帮助我们想象,如果没有某个偶然事件,历史可能会有什么面貌。

历史的必然性与偶然性:什么样的游戏最适合玩家体验历史?

新京报:你提到历史的偶然和必然,我个人一直觉得,游戏和历史在结构上有相似之处,游戏有一个制作者,本身有一个提前设置好的固定叙事,但是玩家其实是一个游戏作品的共同作者,而他们是游戏中的“不确定性”,这其实非常类似于历史的必然性与偶然性的结合。你觉得什么样的游戏最适合玩家体验历史?

刘梦霏:我比较想讨论的是什么样的游戏类型可能更适合表现历史。其实P社的一些游戏虽然致力于模拟历史,但始终是不可能模拟完全真实的历史的,因为要素过于复杂,而且很多时候也会牺牲可玩性。这种历史模拟(history simulation)类的策略游戏就是希望做一个历史模拟器,能够把那个时代种种分散复杂的细节包括进来,然后生成历史。我觉得这个里面的可行性不足不仅是计算机算力不够,也有我们对历史的理解和想象力也不够的问题。

我之前觉得RPG(角色扮演类)游戏和一部分冒险游戏都属于叙事性比较强的类型,既有比较强的可玩性,又能够用来帮助玩家体验历史,不过RPG与ADV(日式冒险游戏)类型的问题是它不可避免的仍然是比较遵循一个线性的叙事,而且无论如何都会聚焦在某几个核心人物身上。

我最近开始觉得,战棋游戏在历史表达上的潜力其实还是很大的,像《火焰纹章之风花雪月》,就既能够呈现大时代的格局又能够关照到多个势力之间,多个人物之间的复杂互动。而且战棋游戏能比较好地兼顾预设叙事和生成叙事这两种叙事模式,玩家选择不同人物上阵作战时,能比较自由地看到各个人物不同立场之间的冲击与交汇,很有意思。 


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