游戏游艺设备,又称游戏游艺机,是指通过专用设备提供使消费者产生感知互动的游戏内容和游戏过程从而实现娱乐功能的电子、机械装置。
游戏游艺机产品分为室内商用游戏游艺机、手持式游戏机和家庭游戏机三大类。
其中,室内商用游戏游艺机(Arcade)指一种放置在商业综合体、购物中心、游乐场等的经营性游乐设备,为游艺娱乐的商用平台,具有互动智能、模拟形体动作等功能,糅合声、光、体感等技术,使用户达到健身益智、愉悦身心、休闲游乐的目的。
1971年,世界第一台游戏游艺设备“COMPUTER SPACE”在美国的电脑试验室中诞生,成为室内商用游戏游艺设备的初始模型。
发展至今,全球室内游戏游艺设备产品样式呈现多元化的趋势,且随着国际消费水平提升增加游戏游艺设备需求。
在美国、日本、欧洲等发达国家和地区为商用游戏游艺设备发源地和主要市场,发展时间较长,相关产业比较成熟,产品的更新换代需要较大。随着中国工业体系的不断发展完善,和居民消费水平的不断提高,依托产业链资源集聚优势和庞大消费市场,中国逐步成为全球游戏游艺设备的主要开发、制造和消费市场。
而亚洲、非洲、南美洲等发展中地区,尤其是中国,人口基数庞大,随着经济水平的不断发展、人们生活水平的不断提升、“一带一路”相关区域和国家商业房地产的业态升级,人们将越来越重视文化娱乐体验方面的投入,亚非拉等发展中地区将成为未来全球游戏游艺设备市场增长重要的引擎。
另外,目前全球商用游戏游艺设备行业的国际巨头纷纷加快产业链延伸,向产业链的上下游延伸,涉及动漫制作、软件开发、设备制造、游艺游乐场所运营、IP衍生品的开发与运营等完整产业链条,引领全球商用游戏游艺机企业的发展潮流。
反观中国市场,由于中国文化产业快速发展、文化消费水平不断升级,游戏游艺机市场前景可期。
根据国家统计局公布数据,2019年中国文化产业实现增加值44,362.7亿元,比2004年增长12.28倍;文化产业增加值占GDP比重由2004年的2.15%提高到2019年的4.5%,中国文化产业增加值在国民经济中的占比逐年提高。
随着中国经济持续快速发展,城乡居民的文化消费需求数量不断增加,质量不断提高。2020年,中国居民用于教育文化娱乐的人均消费支出为2,032元,比2013年增长45.38%,2014-2019年年均增长10%,教育文化娱乐支出占全部消费支出的比重为9.6%。
可见,随着文化消费水平不断升级,游戏游艺机市场前景可期。而从具体区域上看,中国游戏游艺机市场区域集中明显。
根据《2020广东省游戏产业年度发展报告》的数据,2020年广东省游戏游艺设备营收总额为96亿元,占全中国游戏游艺机市场98.5%的份额,广东省成为中国游戏游艺设备生产的主要基地。
未来,中国室内商用游戏游艺设备行业发展由VR、AR、MR等新技术带来新体验、创造新需求,5G亦将推动游戏游艺产业智能化、数字化发展,大数据技术正在改变游戏游艺等文化娱乐产业的模式与业态。与此同时,IP培育逐渐成为内容创新的重要成分。
而坐落于广东广州番禺的华立科技,其动漫IP衍生产品成为业绩增长点。